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《异域镇魂曲》第二部分:……走向桌面Planescape: Torment, Part 2: …to the Desktop

filfre.net·2026-06-08

经典电子游戏《异域镇魂曲》的开发历程与《龙与地下城》(D&D)在计算机平台上的演变密不可分。文章回顾了早期桌游向电脑 RPG 游戏转化的历史过程,涵盖了 Interplay 在 1988 年对小说《神经漫游者》的游戏改编等背景故事。核心开发者 Chris Avellone 分享了游戏对话设计的核心理念,指出通常最长的对话选项往往对应着最佳的游戏体验。这为理解经典 CRPG 的叙事设计提供了珍贵的一手视角。

Jimmy Maher

如今已成经典的《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)包装盒上“无名氏”(The Nameless One)面容的模特,实际上是游戏制作人 Guido Henkel。由于原定的专业模特出现了“档期冲突”,他在最后一刻才被拉来救场。

这篇文章讲述了《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)在桌面和电脑上发展历程的一部分。

通常来说,如果你选择最长的对话选项,那就是最好的选择。 —— Chris Avellone

很多年前,我曾简短地采访过 Brian Fargo,谈论 Interplay 在 1988 年根据 William Gibson 的小说《神经漫游者》(Neuromancer)改编的游戏。当时他正忙于现代游戏开发的事务,显然有些分心——那会儿正值 Kickstarter 众筹复活《废土》(Wasteland)项目的期间——但在我与他交谈的大约半小时里,他还是非常友善且乐于助人。在我们谈话快结束时,他提到在他家庭办公室的文件柜里,有一大盒他在 Interplay 时期留下的文件正在积灰。听到这话,我立刻向我在纽约罗切斯特 Strong Museum of Play 做档案管理员的朋友极力推荐。你瞧,大约一年左右,一批 Brian Fargo 的档案资料就出现在了 Strong 博物馆。我不知道这两件事是否有关联,但我愿意相信它们是有关的。

不管怎样,下次我去 Strong 博物馆时,自然特意去查阅了这批档案。正是在那里,在 Fargo 经营 Interplay 近二十年间的各种杂乱文件中,我第一次偶然发现了《异域镇魂曲》最初的提案文件。这份文件于 1997 年 6 月摆到了他的办公桌上,并促成了该项目的正式获批。我当时觉得这份文件相当令人震惊,因为它的语调与这款游戏长久以来享有的神圣声誉截然不符——即使在那时,这款游戏也被认为是 CRPG 类型有史以来最名副其实的“真正互动艺术”继承者。相比之下,这份提案的很大一部分读起来就像是 Joe Lieberman 最典型的噩梦:像是一个施虐成性、满脑子 DOOM 的青少年写出来的,而且还是他在对着周围任何带点女性特征的物体发情间隙赶工出来的。

再也不用挥舞无聊的剑、匕首或弓箭在敌人中杀出一条血路了。把手术刀刺进敌人的眼睛,在他们的食物里掺入有毒的防腐液,把他们推进食人的软泥坑,放出一只会嘲讽又会咬人的头骨去咬他们,把他们扔进刃藤(razorvines)中,在受害者的脑子里变出钻心的腐烂尸虫,施展让他们七窍流血的法术,或者改变一个人的气味以引来成群的饿鼠。用那些能让你自己面带微笑的方式来惩罚敌人吧。 当你释放你的武器库时,“火球术”(Fireball)只能他娘的躲到角落里去。把你的手插进敌人的身体里,扯出他的灵魂,然后命令它去杀掉它的主人。打个响指,召唤出一层爬行咬人的昆虫,把你的敌人变成一份开心乐园餐(Happy Meal)。在没有任何请假条的情况下,送你的敌人去地狱(Hell)实地考察。把人嘲讽至死。从存在的各个角落召唤你最黑暗的阴影,派它们上战场去吞噬敌人的体力。你的魅魔(succubus)盟友可以把你的敌人亲死——他们死时脸上还带着微笑。 这个游戏会有很多让玩家惊叹的辣妹(babes)。会有恶魔辣妹、人类辣妹、天使辣妹、亚洲辣妹,甚至是不死族辣妹。想想辣妹吧。然后再想更多的辣妹。

对此人们只能回一句:哇哦……哇哦。冷静点吧,Beavis,免得把那玩意儿给磨破皮了。

这份早已公开并在互联网上广为流传的文件,对 Planescape: Torment 的狂热粉丝圈来说,已经成了一个不大不小的麻烦,因为它与粉丝们期望的游戏形象大相径庭。有些人甚至声称,文档中那些幼稚的粗口不过是一个精心设计的幌子,目的是让 Brian Fargo 及其营销亲信批准这样一部毫不妥协的艺术作品;又或者,这是世界上唯一一份属于讽刺范畴的企业推介文档。但就我个人而言,我不买这些现成说辞的账。我认为,我们所熟知的最终版 Planescape: Torment 是幼稚与高深、商业与理想主义的混合体。这并不是说它没有更高维度的概念和更宏大的主题,只是它们被嵌入到了一款拥有授权和品牌的 Dungeons & Dragons 电脑游戏中——而且说句实话,这款游戏是由一群书呆子气的二十多岁美国男人制作的,他们有着与业内其他同龄人一样的偏好和盲点。我们也许不该像平时那样,把它过度神圣化。

不管怎么说,我怀疑 Chris Avellone 在内心深处可能也多少认同这一评价。在我看过的每一次关于 Planescape: Torment 的采访中,他都非常不情愿扮演那种为后世创造不朽艺术的“作者型”大师的角色。他更倾向于以一个接到工作任务的专业创意人士的口吻来谈论:“就像我职业生涯中参与过的几乎所有游戏一样,IP或前提设定都是规定好的,然后我在给定的框架内进行创作。”在解释主角寻找自我的旅程时,他更愿意将其描述为一种迎合典型玩家感受的方式,而不是一种自觉的艺术神来之笔。

这是一款非常自私的游戏。在担任了大约十年的游戏主持人之后……我发现玩家真正在乎的只有这些。他们希望整个冒险都围绕着他们展开。玩家想听到别人谈论自己。这是对虚荣心的极致满足。

再说一遍,这并不是说 Planescape: Torment 在某些地方没有与人类普遍境况产生共鸣。这只是说它是一头复杂、斑驳的巨兽。它是艺术吗?也许是,这取决于你如何定义这些概念,因为艺术总是见仁见智的。它是一部深刻的道德哲学作品吗?在某种程度上也许是,但可能并没有某些人希望的那么深刻。它的文本写得好吗?时好时坏,尽管很少能在逐字逐句的层面上经得起推敲。在当时的时代和环境背景下,它勇敢且具有开创性吗?绝对是。它到底是不是一款伟大的游戏?呃……

打造完美的包装盒巨兽……

提前预警:下文包含大量 Planescape: Torment 的剧透!

Baldur’s Gate 作为在 Planescape: Torment 之前发行的唯一一款采用 Infinity Engine 的游戏,非常明确地试图重现与朋友们围坐一桌游玩桌面 Dungeons & Dragons 的乐趣。你招募到身边的同伴,完全可以看作是现实中朋友们的化身。他们每个人都代表着一种经典职业原型——战士、法师、牧师、盗贼——这正是由 Gary Gygax 所定义的、配置均衡的冒险小队中不可或缺的一环。该游戏采用了经典的“一群冒险者在酒吧相遇并结伴做任务”的设定。游戏虽然有一条宏大的主线剧情,但这其实只是为了给你提供一个探索更广阔地域、挑战更多怪物并不断变强的理由。如果你愿意,甚至可以和现实中的朋友一起游玩 Baldur’s Gate,每人分别控制一个角色(尽管受限于 20 世纪 90 年代末的技术,实际体验相当笨拙)。

无论它还有怎样的属性,Planescape: Torment 都绝非如此。它讲述的是一个非常特定的角色的极其个人化的故事,这种叙事方式如果放在一群人围着桌子跑团的场景下是绝对行不通的。游戏中确实会有同伴加入并陪伴主角,但在他核心的心理剧中,他们始终处于从属地位。本作没有多人模式,而且加入多人模式也毫无意义。

Planescape: Torment 的主角名字非常贴切,叫作 Nameless One。这是一具由血肉和骨头拼凑而成的丧尸般的躯壳,在游戏开场时,他醒在 Sigil(一座充满跨位面传送门的城市)的太平间停尸床上,对自己的身份和来处一无所知。于是,他踏上了寻找真相的旅程。一路上,他遇到了前文提及的同伴并与他们结伴而行。其中有一两个同伴甚至也是在酒吧里遇到的,但他们绝不是那种满眼贪婪、随遇而安的普通冒险者。事实上,他们各自的命运早在很久以前就已与 Nameless One 紧密交织在了一起,而且通常给他们带来了不幸,尽管主角本人对此毫无记忆。他自己的背景故事最终将被证明比你或他所能想象的还要漫长和离奇,这包含了遍布各个存在位面的数百次前世今生,在这些前世中,他曾善良过,也曾邪恶过,包罗了善恶之间的所有面貌。渐渐地,一切会变得明朗起来:他真正的任务不仅仅是弄清楚自己到底是谁。这只是为了打破轮回、承担罪责并最终为自己的故事画上句号的前提条件。

Planescape: Torment 充分展现了 Infinity Engine 的灵活性。为了契合故事更偏向个人视角的焦点,Interplay 团队拉近了游戏镜头,以便更清晰地展示屏幕上的角色,将界面精简为屏幕底部的一个单栏,并重新设计了控制方式,采用了弹出式的、类似冒险游戏风格的环形动作菜单。

Planescape: Torment 不仅将胜利主义的权力幻想转变为一段自我发现的悲剧之旅,从而颠覆了传统 CRPG 的剧情套路,而且它还为了服务于自身主题,颠覆了许多标准的 CRPG 机制。无名氏(The Nameless One)是不朽的,这意味着在战斗中落败和“死亡”充其量只是个小麻烦;他总会在停尸房的解剖台上再次醒来,所有的物品栏、同伴和经验值都完好无损。(在某些地方,甚至需要他主动去“死”才能推进剧情。)既然物理威胁因此失去了威慑力,巧妙的对话选项几乎总能比在战斗中击败同一个对话者获得更多的经验值。刀剑、盔甲以及大多数英雄冒险的常见元素鲜少露面,取而代之的是更为离奇的事物,比如一个可以通过收集更锋利的牙齿来提升攻击力的漂浮骷髅头。Planescape: Torment 绝不是那种传统的 CRPG。

也就是说:如果你带着穿梭于各种环境、跨越位面的过山车式体验的期望来玩这款游戏,恐怕你注定会大失所望。游戏的大部分流程都发生在 Sigil(印记城)。你从贫民窟起步,最终会前往城中稍微富裕些的街区,但整体的氛围从头到尾都弥漫着一种徒劳与衰败感。坦白说,我不确定该如何评价这一点。我那个曾经成打阅读三流科幻小说、充满好奇心的内在孩童觉得,既然承诺给我们一座通往无限可能的“万门之城”,结果却只端出这么一滩破败平庸的悲惨烂摊子,这纯属虚假宣传。而我那个在大学里研读(或者说硬着头皮熬过)文学经典的、更为成熟的化身则认为,这或许正是这款游戏坚守其核心设定的可敬之处。但即便是这个成熟的化身,在目睹了此处展现出的纯粹的苦难重压后,也开始感到崩溃,开始怀疑一个以如此肮脏、虚无主义之地为核心的多重宇宙,究竟算哪门子的借口。

Planescape: Torment 虽然也有其固有的界面问题,但它的任务日志至少比 Baldur's Gate 中的要好用得多。

在实际游玩中,你在 Planescape: Torment 里的很大一部分时间都会花在漫步于 Sigil 每一个新解锁的街区,然后点击每一个有名字或非通用描述的角色以开启对话。这一点毫无疑问。这些人喜欢说话……哦,天哪,他们简直是太爱说话了。他们当中只有少数人能提供与主线任务,或至少与众多支线任务之一相关的信息或援助。然而,用 Sigil 的俚语来说,大多数人只是在“磨牙套话”(rattle their bone-box),纯粹是为了过过嘴瘾,用一段又一段的文字向你倾诉他们艰难挣扎的生活。我觉得这过不了多久就会让人感到麻木,仿佛一首绝望的交响乐,只会用同样冷酷沉闷的调子不断敲击着你的神经。这简直就是《巴黎伦敦落魄记》(Down and Out in Paris and London)的翻版,只不过换了个维度,而且篇幅还长了一个数量级。

The Chant——印记城那种带有伦敦东区腔调的黑话——确实惹眼,哪怕它是从 TSR 的 Planescape 桌面跑团盒装套装里照搬来的,而非该开发团队的原创。尽管如此,文本依然带有一种粗糙的草稿感:这包括但绝不仅限于随处可见的拼写错误和细小语法毛病,这也是在极短时间内炮制出海量文本所导致的必然结果。这简直让人不禁怀念起那个计算机还很原始、连文本资源都极其昂贵的时代;在那个时代,开发者不得不字斟句酌,必须确保每一个字都掷地有声。退一步讲,我们或许会希望 Interplay 市场部的某个人能坚持让整款游戏都加上配音,这同样能起到倒逼开发者只保留那些真正有意义的台词的作用。(而实际情况是,只有偶尔那么一两句才有语音。)

无论从哪个意义上讲,文本校对显然都不在他们的优先考虑范围内。早在 20 世纪 80 年代,Infocom 就曾聘请过一位来自图书出版界的全职编辑,专门负责打磨和精简游戏中的散文式文本。但遗憾的是,这种工作远远超出了像 Interplay 这种 90 年代工作室的核心能力范畴。他们在处理文本时唯一的指导原则似乎就是“字数越多越好”。当你走进一家酒吧,发现里面的顾客竟然一字不差地背诵着老 TSR 版 Planescape 战役设定的段落——这些内容被直接复制粘贴到了电脑游戏里——事情就达到了某种荒谬的顶点。人们很容易就能联想到,这些开发者肯定是按字数拿钱的,就像人们常议论那个同样废话连篇的查尔斯·狄更斯当年那样。不管是不是这么回事,在 Planescape: Torment 里,废话简直太廉价了。

有时候,你几乎能切实地感觉到 Chris Avellone 和他的同伴们在绞尽脑汁地往那么多表面上毫无特色的角色嘴里塞台词,试图以此让他们脱颖而出。你真想告诉他们:没关系的,放过自己吧,文学价值可不是按废话的公斤数来衡量的。偶尔,围绕着印记城众多小人物的文字会通过巧妙的比喻、一闪而过的洞察力或同情心给你带来惊喜,但更多时候,它只是在污秽中打滚。你遇到的许多怪诞角色仅仅是为了恶心而恶心,这反倒暴露出那个写了大量企划案、暗自窃喜的嗜血兼好色狂,至少依然是这个开发团队集体潜意识的一部分。

一个男人正用一种奇怪且暴突的目光瞪着你。他的眼睛非常大……大到看起来随时会从眼眶里蹦出来,滚过鹅卵石街道。当你靠近时,他热切地点着头,像鸟一样上下晃动脑袋……而当你走到他跟前时,你突然闻到了他周围散发着的屎尿味。男人抽了抽鼻子,用袖子擦了擦鼻涕,然后张开嘴,露出发黑、腐烂的牙床…… Reekwind 咳嗽了一声,咳的时候眼睛几乎要从眼眶里瞪出来。他的咳嗽似乎连带着让肠道也松动了,因为他响亮地放了个屁,仿佛是为了强调他的意思……

在轻松的时刻,游戏拿黄金时代 CRPG 的一些老套路开起了玩笑。“我打赌你们有*各种各样*稀奇古怪的问题!你好啊,我有些问题……你能告诉我这个地方是哪吗?痛苦女士是谁?我在找那条神奇的时髦铁腰带,你见过吗?你知道通往无底深渊第2817层位面的传送门在哪吗?你知道那把神圣烈焰冰霜格隆克杀手斩首重伤反弹闪电从屁股射出之锤在哪吗?我真该踢你的小腿,因为你居然拿这些事来烦一个可怜的老太婆!”

在这片由文字而非怪物构成的丛林中,与你并肩杀出一条血路的同伴们可谓良莠不齐。会说话的骷髅头 Morte 是你的第一个队伍成员,当你第一次在停尸房的石板上醒来时,他就已经在你的身边了,并且已经在试图弥补他在你前世中背叛你的过错。且不论他的救赎路线,他显然是为了在你遭遇的一连串悲惨经历中提供一点喜剧缓解而存在的,即使在实际表现中,他的幽默往往是没戳中笑点多过戳中笑点;关于你遇到的每一个女性食尸鬼和僵尸的恋尸癖笑话,很快就会变得相当老套。

你的同伴 Dak’kon 属于吉斯瑟雷人(githzerai),这是一个将秩序与和谐看得高于一切的位面苦行僧种族。对他来说不幸的是,一场信仰危机导致他被自己的族人驱逐了出去。

Nordom 与其说是被放逐,不如说是从一款感觉完全不同的游戏中空降进来的。只能通过一条冗长且极易被完全错过的支线任务才能招募到他,他是一个进化出自我意识的机器人,正试图弄清楚下一步该做什么。他简直就是 Pixar 创造出 WALL-E 的九年前的 WALL-E;他甚至是以卡通风格绘制的,像一个弹簧玩偶盒,有着大而悲伤的眼睛和太多瘦长笨拙的四肢。

接下来是我们拥有的两名女性同伴。她们被其性别和性特征所定义,而男性同伴则并非如此,她们处于一种令人尴尬的中间地带,介于青春期愿望的满足与认真的角色塑造之间。企划文档向玩家承诺“让游戏充满深刻而有意义的互动,与那些碰巧拥有摇曳下垂乳房的角色进行互动”,这已经告诉了你关于她们真正需要知道的大部分信息。无论是已从良的魅魔 Fall-from-Grace,还是正在从良的泰夫林(tiefling)盗贼 Annah,看起来都像是标准的电子游戏辣妹。另一方面,她们的刻画方式,与其说能为文学或哲学专业的学生提供素材,不如说更适合那些碰巧在研究千禧年之交特定年轻男性群体的心理人类学家。

Fall-from-Grace 经营着一家名字令人尴尬的“满足智识情欲的妓院”。这家机构里到处都是和她一样的辣妹,她们把男顾客邀请进来……好吧,只是为了和他们谈论那些会让其他漂亮年轻女性翻白眼并开始侧身走向最近出口的书呆子爱好。

Annah 表面上是个饱经世故的街头女孩,但最终会发现,她其实从未体验过男人的抚摸(因为理所当然地,她没有),并且认为无名氏(The Nameless One)可能正是那个最终教会她什么是爱的人(因为理所当然地,她就是这么想的)。

趣味事实:泰夫林人 Annah 由苏格兰流行歌手 Sheena Easton 配音。遗憾的是,无名氏始终未能深入她的“蜜糖之墙”(sugar walls)度过一夜。

现在,我不想因为这件事对 Chris Avellone 和他的朋友们横加指责。我认为在对任何事物做出评判时,我们至少应该将动机与结果置于同等重要的地位来考量,而在这里,其动机固然有其纯真可爱之处,但也可能在不经意间暴露了某些真实想法。如果提案文档里那个满口“美女、美女、更多美女”的家伙,是这些小伙子们在同龄人圈子里的真实模样,那么构思出 Fall-from-Grace 和 Annah 的那个满眼浪漫的人,很可能就是当朋友们各自回家后,他们在深夜独处时的自己。我记得在我像他们那么大,或者比他们还小一点的时候,我也曾用几乎一模一样的眼光看待过我暗恋的女孩——确切地说,是我真正深爱的那个女孩。在我十几岁的眼里,她们简直是天仙般的存在,我想保护她们免受世间丑恶的伤害(尤其是那些体育比我好的其他男生),并渴望以一种超越肉欲的方式与她们产生精神共鸣(尤其是因为与那些男生相比,我对自己在那方面的能力毫无自信)。这是很多人都会经历的阶段,但也是我们终有一天会希望从中走出来的阶段。这种态度的问题在于,它依然会阻碍你将心仪的对象视为一个完全独立的、拥有完全自主权的、有血有肉的人。自古以来,男人们就一直用这些“丝绒牢笼”——有时是有意的,有时是无意的——来压制女性。Planescape: Torment 中的女性角色进一步加深了这样一种印象:这是一个写作能力远超自身水平——或者更确切地说,远超他们人生阅历的编剧团队。

这种辞藻堆砌和行文笨拙同样存在于游戏的主线剧情中。以下是游戏转折点的一小段节选,这是一段玩家寻觅已久且意料之中十分冗长的对话,对话对象是 Ravel Puzzlewell,一位深谙 The Nameless One 真实本性的女巫。

“有实质的阴影,在寻找着光源。我越来越了解你了,不……了解……” Ravel 停顿了一下,眼神变得黯淡。“并不比我对任何人的本性了解得更多。我们的过去交织在一起……一个染上了不死之身的男人,依然感受着分离的阵痛,和一个干瘪的老妪,如今被完全囚禁。看来我们是第一次见面?不,不,不是,不是……结(不是)?” Ravel 似乎困惑了一会儿,然后打了个寒颤,仿佛卸下了什么重担。“结(不是)的。这是一次未来相见的回声……或者是过去的相见,取决于时间正朝向何方。”

我们在这里注意到的第一件事就是尤达式倒装句结构,这在太多游戏中成了塑造神秘高深角色的默认套路。这反倒提醒了我们:尽管这些编剧一心向往哲学,但相比于 Aristotle 或 Nietzsche 的著作,他们对 George Lucas 的作品显然更为精通。

与此同时,所有这些在“know(知道)”与“no(不)”、“passed(经过)”与“past(过去)”、“not(不)”与“knot(结)”上玩的双关语,正是那些聪明且野心勃勃的年轻作家经常搞出来的把戏,而经验老道、毫不留情的编辑也会毫不手软地将其一笔划掉。因为这种把戏只在纸面上(或者在这里,屏幕上)奏效;如果它被大声说出来——正如我们想象对话发生时那样——听者根本不会察觉到这些谐音,只会让这些巧思随风飘逝。归根结底,它唯一的用处就是炫耀作者的聪明才智,而这并不是——或者说不应该是——任何写作的目的。只要写作的时间足够长,我们大多数作家都会学着在那些备受宠爱的“小机灵”把读者从我们努力讲述的故事中拽出来之前,就把它们扼杀在摇篮里。

现在,回顾我写下的这些文字,我发现自己对 Planescape: Torment(异域镇魂曲)有些过于苛刻了,甚至超出了我的本意。然而,有些批评我甚至还没来得及提及。比如,我还没提到它的战斗有多么令人失望和烦躁——没错,这游戏里确实有战斗,而且有时还相当冗长和庞大,比如当你不得不离开 Sigil(印记城)的街道去探索它的陵墓和下水道时,或者在游戏最后四分之一阶段当你彻底离开印记城所在维度时。(别怕:你将造访的其他维度甚至比这里还要凄凉。)讽刺的是,正是对 Infinity Engine(无限引擎)的那些使得本作比 Baldur's Gate(博德之门)等游戏更具个人色彩的改动,同时也解释了为什么 BioWare 会在他们自己那款更偏向传统战斗的 CRPG 中做出截然不同的设计选择。在这款游戏里,拉得很近的视角让人很难在战斗中掌握全局,而其他界面的改动也让你在急需对队伍进行微操时变得更加困难。大多数标准的 CRPG 元素——角色等级、属性值、法术书等等——在这里感觉就像是“幻肢”一般多余;悲剧性的心理剧与 Dungeons & Dragons(龙与地下城)那种力量幻想结合在一起,显得格格不入。我挥之不去的最终印象是,游戏的引擎和规则系统与它们所承载的游戏内容严重脱节。如果你想把这称作开发团队具有“颠覆性意图”的进一步证据,请便。我只是觉得这很遗憾。

尽管如此,我并不希望我写的这些内容被视为是在否定那些玩过 Planescape: Torment 并从中感受到深邃之风拂过其沉闷角落的玩家们的体验。我自己也感受过那阵风。(而且不,我说的不是我们的朋友 Reekwind。)随着你对 The Nameless One(无名氏)那既造就又承受的无尽痛苦与折磨的轮回了解得越来越深,那些电子游戏鲜少触及的主题与思想便开始浮现。有一个特定的问题被一次又一次地提出:“什么能改变一个人的本质?”值得称道的是,游戏从未给出一个确定的答案,但有两种可能性跃然纸上:“懊悔”与“信仰”。正如 Saint Augustine(圣奥古斯丁)所言,这是一枚硬币的两面:懊悔的重量孕育了信仰,而我们的信仰又让我们因未能发挥出自身的道德潜能而充满懊悔。因此,我们需要通过忏悔来净化灵魂,使自己配得上我们所信仰的事物……于是,轮回便这样继续了下去。

有一个真相让我深受震撼:在游戏接近尾声时,你会发现复活并非毫无代价。每次 The Nameless One 在战斗失败或经历了某些鲁莽的冒险后,在他那熟悉的停尸板上被复活时,都会有另一个可怜的凡人倒霉蛋成为替死鬼,用生命为他的重生买单。“最好”的结局是他打破了这一循环:他认识、承认并将自己所造成的痛苦内化,直面那份他不愿接受的自我认知及其可怕的后果。随后的结局绝非传统意义上的大团圆,但这是为他的故事画上句号的唯一合适方式。向 Chris Avellone 致敬,他没有像其他游戏设计师那样在最后一刻退缩。

据我所知,Planescape: Torment 是自 Infocom 的 Trinity 以来,第一款毫不掩饰地披上古典悲剧外衣的任何类型的游戏。尽管 Chris Avellone 对此的理解可能不如 Trinity 的作者“教授” Brian Moriarty 那般细腻,但他的处理方式却更加直击人心的痛切。因为 Trinity 是一整个文明的悲剧,其中没有任何一个不是小角色的配角;而 Planescape: Torment 则是一个我们无比熟悉的个人的悲剧。常驻评论者 P-Tux7 在回应我这小系列两篇文章中的第一篇时问道:“惩罚一个不记得自己犯过罪的人是否正确”,“一个人是否有可能不再是那个犯下罪行的人”,以及“正义是否要求等量的痛苦”。这些问题构成了悲剧的本质,自文字诞生以来,作家们就一直为之苦苦思索。

因此,尽管 Planescape: Torment 在执行细节上存在诸多瑕疵,它依然给我们留下了许多值得深思的东西,无论是关于人性的本质,还是——说得稍微通俗一点——游戏设计的本质。这款游戏触及的一些主题,是我们人类所能探讨的最深刻的问题之一。The Nameless One 的故事与 Oedipus 的神话遥相呼应,后者同样直面了可怕的自我认知,并让灵魂深处得到了彻底的洗礼。或者,我们也可以将 The Nameless One 视为基督般的形象,他通过极其无私的最终牺牲,救赎了他那些堕落的同伴。但这其中同样与东方宗教和哲学有着明显的相似之处,后者强调必须逃离基督教声称要赐予我们的那种永生。与此同时,我们当中的存在主义者必然会思考:一个不记得自己前世所作所为、与过去的自我没有明显连续性的 The Nameless One,究竟能不能说是同一个人。事实上,我们中的任何人,还能说是和年轻时是同一个人吗?毕竟,时间是一条每分每秒都在改变我们所有人的河流,而且正如 Heraclitus 在近3000年前告诉我们的那样,人不能两次踏进同一条河流。任何能让玩家思考这些问题的游戏,都不应被等闲视之。

然而与此同时,《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)属于那种总能让脾气暴躁的我火冒三丈(并且往往让我惹恼一些读者)的“评论家宠儿”类游戏:人们总说这类游戏的故事和背景设定好得离谱,相比之下,任何玩法上的缺陷都显得微不足道。《冥界狂想曲》(Grim Fandango)就是其中之一:我们被告知可以忘掉它笨拙的界面和毫无逻辑的谜题设计,只需备上一份攻略,享受这段旅程即可。《最终幻想7》(Final Fantasy VII)则是另一个例子:忘掉那无休止且令人厌烦的随机遭遇战,忘掉只需狂按“攻击”键就能赢下所有战斗的事实,去享受它的故事吧。无论我怎么努力尝试,都无法对这类游戏网开一面。我喜爱优秀的故事和设定,但不可否认的是,交互性才是游戏的决定性特征。在我看来,如果我们要将“杰作”这样的赞誉赋予一款游戏,那它的交互体验也必须足够出色才行。

在这部潜在的杰作中,我认为是缺陷的许多地方,其实只需多一点时间和更明智的把控就可以修复。文本在打磨润色的同时本可以加以精简;传达生动的场景感和氛围并不需要80万字,只需保留其中恰当的词汇即可。那些乏味的战斗本可以得到全面翻新,或者干脆彻底取消。事实上,我有时觉得我理想中的《异域镇魂曲》应该是一部十小时的点击式冒险游戏,它不会用不必要的机制或无用的废话浪费我的时间,而是让每一刻都充满意义。我怀疑 Chris Avellone 是否会做到这一步,但我同样感觉到,他可能也赞同我对游戏中一些不妥之处的看法。只是他更倾向于改进其他系统,而不是将焦点仅收拢到核心故事上。“如果即时的游戏体验有所欠缺,”他说,“那么作为游戏设计师你就是失败的。战斗系统相当薄弱,我确实觉得除了让玩家在探索游戏对话中获得乐趣外,还可以增加更多地牢探索区域,让玩家去探索并享受其中。”谁知道呢?也许那样也行得通。

因为归根结底,我依然不知道对《异域镇魂曲》该作何感想;在写这两篇文章的开头我称其令人不知所措,我是认真的。在游戏发售不久后我曾首次尝试游玩,结果仅仅几个小时后就放弃了,令人压抑的背景设定和那里喋喋不休的NPC让我感到厌烦。为了写这些文章,我重新拿起了它,这次我的职业责任感支撑着我一路玩到了最后,尽管在大部分时间里我再次感到了厌烦。尽管如此,我还是很高兴自己坚持了下来,很高兴能真正了解历史上最受赞誉的电脑游戏之一。然而我必须承认,我也同样高兴终于能和它彻底告别了。我认为,在讨论主题和意义之前,一款游戏最根本的责任是娱乐玩家,或者至少要引起玩家的兴趣。《异域镇魂曲》有太多次未能通过这项考验,因此我无法称其为一款伟大的游戏。不过,如果你想让我称其为一款勇敢且引人入胜的游戏……好吧,我绝对举双手赞成。在这个领域中,很少有哪个创作者团队能如此彻底地挑战玩家的预期。单凭这一点,就足以是一项值得掌声的勇敢壮举。

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参考来源:David L. Craddock 的著作《Beneath a Starless Sky: Pillars of Eternity and the Infinity Engine Era of RPGs》;2000年3月和4月刊的《Computer Gaming World》杂志;2015年《GamesTM》关于“争议性”游戏的特刊;《Retro Gamer》第113期。此外,还有斯特朗国家玩乐博物馆(Strong Museum of Play)档案中 Brian Fargo Collection 里的资料。

在线来源包括 Soren Johnson 在其 Designer’s Notes 播客中对 Chris Avellone 的采访、Last Game Standing 对 Avellone 的采访,以及 Guido Henkel 分享的为 Planescape: Torment 包装盒封面当模特的照片与回忆。

获取途径:可以在 GOG.com 上以数字版形式购买 Planescape: Torment 的“增强版”。购买后您还可以直接游玩原版游戏。

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