奇幻策略游戏中的“金发姑娘原则”The Goldilocks Principle in Fantasy Strategy
奇幻策略游戏的设计往往需要在复杂度与易上手性之间寻找完美的平衡点,这被称为“金发姑娘原则”(适度原则)。作者以耗费了其大量时间的经典游戏《英雄无敌2》为例,剖析了这种恰到好处的游戏机制设计。游戏既不能过于简单导致枯燥,也不能因为系统过于庞杂而让玩家望而生畏。结论强调,正是这种适中的数值与策略深度,造就了经典策略游戏的持久耐玩性。
Jimmy Maher
尽管在撰写这些历史文章的漫长岁月里,我玩了太多游戏,耗费了太多时间,但可以肯定地说,没有哪一款游戏让我投入的时间比《魔法门之英雄无敌II》(Heroes of Might and Magic II)更多。这部分是由于客观情况所致。就在我开始一次周期性的“跑题”——撰写一个关于国际通信网络及其如何演变成万维网的长篇系列时——《英雄无敌II》刚好出现在了我的写作日程上。由于不需要每两周详细评测一款新游戏,我比平时更自由,可以随心所欲地玩我想玩的游戏。而当时我想玩的就是《英雄无敌II》。我通关了《魔法门之英雄无敌千禧版》(Heroes of Might and Magic Millennium Edition)里的每一个《英雄无敌II》场景,有些是我独自通关的,有些是和我妻子 Dorte 一起在多人模式下玩的,她几乎和我一样对此着迷。我必须承认,我平时“每天玩游戏不超过两小时”的规矩有时被打破了,有时甚至被彻底抛弃。但当时我们仍处于疫情期间,我在空闲时间也没有太多别的事情可做,所以我想暂时把自律放一边也没关系。也许这甚至是一次很好的体验式研究,它让我重新熟悉了那种当你花了几个小时盯着显示器屏幕背后的虚拟世界后产生的奇怪“宿醉感”——借用托尔金的一句话,就像“被涂抹在太多面包上的黄油”一样。(不管怎么说,我发现缓解这种状态的最好方法和缓解普通宿醉一样:去大自然中漫步良久。)
我也玩了很多《英雄无敌III》(Heroes III)并且乐在其中,但喜爱程度不及《英雄无敌II》。同样,我确信这在很大程度上也是由于客观情况所致。当我玩到那款游戏时,疫情已经结束,我又开始忙于现实生活,每天两小时的游戏规矩也重新严格确立起来。而且,到那个时候我已经玩了很多《魔法门之英雄无敌》,可能最终对这种抽象的基本概念感到有些厌倦了。因此,当我说我不喜欢《英雄无敌III》那种更传统的“玩家式暗黑”美术风格,不如前作那样明亮、更具卡通感时,当我说我不完全确信它的新阵营和其他额外增加的复杂机制真的为游戏体验增色多少时,大家听听就好。如果我是以相反的顺序接触到这些游戏,我的观点可能截然相反。
无论如何,这一切让我想到了两个问题。既然我从来都不是特别痴迷于征服世界的策略游戏,为什么我会觉得这些特定的游戏如此具有吸引力?另外,还有哪些类似风格的游戏也会让我乐在其中?
先试着回答第一个问题:我想我喜欢奇幻策略游戏的非现实感。请注意,我并不反感描绘现实世界的游戏,但当这类游戏以轻率的方式处理沉重的历史题材时,我就有些反感了。尽管可以叫我过于敏感的“玻璃心”,但我就是不想扮演一个为欧洲大屠杀做准备的纳粹将军,也不想扮演征服新大陆原住民的西班牙征服者。我太清楚这些“职位描述”背后包含着怎样的罪恶。然而,我不介意扮演一个巫师——哪怕是邪恶的巫师。因为我知道,他所杀戮的精灵和矮人并不存在,也从未存在过。
本文余下的部分,仅仅是对我提出的另一个问题——即回合制奇幻策略游戏领域还有哪些作品——的初步解答。毫无疑问,你们大多数人都知道,符合这一宽泛描述的游戏自个人计算机诞生之初就已存在。我知道自己不可能把它们全都玩一遍,于是决定将这次探究的范围限定在20世纪90年代末期,即《Heroes II》和《Heroes III》的时代,也是我们在宏观游戏史时间轴上目前所处的时期。我挑选了三款普遍被认为具有较高水准的此类代表作:Warlords III、Age of Wonders 和 Disciples: Sacred Lands。让我们挨个试玩一下,看看表现如何吧?说不定其中一款对我或你来说都会是“刚刚好”的完美之选。
顾名思义,Warlords III 是该系列的第三部作品,由澳大利亚人 Steve Fawkner 设计,一家名为 Strategic Studies Group 的小型澳大利亚工作室开发。但为了避免事情变得太简单,实际上有两款游戏都名为 Warlords III,它们均由 Red Orb Entertainment 发行,这是老牌 Brøderbund Software 旗下一个昙花一现的子品牌。Warlords III: Reign of Heroes 于1997年发布,却在第二年就被 Warlords III: Darklords Rising 所取代,后者增加了更多单位类型和额外战役。也许是审美突然在线了,它还删去了前作中那些滑稽且廉价、由真人“演员”出演的过场动画——这里对“演员”一词的定义相当宽容——他们穿着粗糙的乳胶怪物套装。20世纪90年代的一个经久不衰的谜团就是,为什么会有人觉得这种东西是个好主意……
我必须说,我很喜欢 Strategic Studies Group(以下简称 SSG)这个名字,这是一个绝佳的例子,展现了老派硬核玩家长期以来的一贯决心,即极力避免让人暗示他们在从事像制作和玩游戏这样轻浮的事情。不,朋友们,这是对战场的战略研究,只不过在这个案例中,战场上恰好挤满了兽人、丧尸和龙,而不是坦克、步兵和飞机。(关于这种趋势的其他经典案例,请参见 TSR,即“Tactical Studies Rules”,以及 SSI,即“Strategic Simulations, Incorporated”。)
在今天之前,我只顺带提及过 SSG;据我所知,The Wargaming Scribe 在记录他们的历史方面做得最为出色。正如他所讲述的,这家公司由两位名叫 Ian Trout 和 Roger Keating 的军事历史与战争游戏狂热爱好者,在澳大利亚悉尼的一个郊区创立。他们在1983年刚起步时,就凭借宏大的征服星系游戏 Reach for the Stars 取得了引人注目的国际成功,这款游戏也是像我钟爱的 Master of Orion 这类星际 4X 策略游戏的先驱。(我想,我之所以倾向于这一子类型,原因和我喜欢奇幻策略游戏一样:没有纷繁复杂的真实历史来刺痛良知,也不会破坏那种狂妄征服的快感。)
自从《Reach for the Stars》让他们声名鹊起后,SSG 便稳扎稳打,成为了一家可靠的历史战争游戏供应商,堪称美国 SSI 的澳洲翻版。Trout 和 Keating 的强项在于为电脑对手提供支持的 AI(人工智能)。在那个年代,即使是像里程碑式的《Civilization》这样的游戏,也只能通过不断给予电脑玩家更多的物质优势,来弥补控制电脑玩家的基础算法的不足,从而提供挑战,以至于人类和电脑实际上完全是在玩两款不同的游戏;而 Trout 和 Keating 却固执地拒绝以这种方式作弊。他们的电脑玩家被公认为业内最狡猾的,能够通过巧妙的计谋或出其不意的伏击,时不时地给人类玩家带来真正的惊喜——在一台仅有 64 KB 内存的 8 位机器上,这绝非易事。
在 Steve Fawkner 向创始人发送了《Warlords I》的早期版本供其评估后,奇幻策略游戏也被纳入了 SSG 的产品线。传闻说,不以为然的 Ian Trout 把磁盘扔进了垃圾桶——结果他的儿子走过来,把它捡了出来,并玩了几个小时。根据他对其优点的证实,Keating 和 Trout 重新审视了这款游戏,并最终雇佣了 Fawkner 进行进一步开发。事实证明,这是他们做过的最棒的决定之一。《Warlords I》于 1989 年发布,它的简洁明快是自《Reach for the Stars》以来任何 SSG 游戏都不曾有过的。并非巧合的是,它的销量也超过了自《Reach for the Stars》以来的任何一款 SSG 游戏。《Warlords II》于 1993 年面世,按照该公司一贯的保守标准,表现也相当不错。
在第三部作品中,Fawkner 和他的同事在某些方面更新了他们的范式,以适应不断变化的时代。《Reign of Heroes》不再严格依赖随机生成的地图,而是提供了一个包含十集的预设剧本战役,并配有前文提到的那些俗气的过场动画。然而,在其他领域,Fawkner 依然坚持己见。最值得注意的是,他拒绝加入由玩家操作的战术战斗。当两支军队在战略地图上相遇时,电脑会通过一系列在屏幕上闪烁的虚拟掷骰子来决定结果,而你只能在旁观时干著急,祈求能有个好结果。
信不信由你,这个画面展示的是一场正在进行中的战斗。
一旦你跳过那些俗气的过场动画——如果符合行业标准的话,这些动画的制作成本可能和游戏其余部分的总和一样多——《Warlords III》看起来几乎就像是一款共享软件游戏。游戏内的画面只能用简陋来形容——在我看来,实际上比前作还要糟糕,前作虽然分辨率低,但色彩丰富,有一种这些游戏所缺乏的魅力。教程和战役中的文案让人不禁怀疑,作者是不是参加了一场比赛,看谁能在寥寥数语中塞入最多矫揉造作的陈词滥调。
Selentine 帝国建立 1252 年后,Etheria 自由种族面临的最大威胁露出了它狰狞的面目 (1)。在极北的冰冻荒原 (2) 中,亡灵之主 Lord Bane 与混沌野兽守护者 Lord Sartek 结成了邪恶同盟 (3)。宛如瘟疫 (4) 一般,他们从北方苔原席卷而下,将高等精灵的堡垒踩碎在白骨嶙峋的双脚 (5) 下。
(对于三句话来说,效果还不赖……)
但是,一小群狂热的《Warlords III》拥趸告诉我们,我们本不该在意这些。这款游戏的核心全在于玩法。
在实际游玩时,它给人的感觉非常像一款桌游。你开局只有一个英雄,并且可以随着剧本的推进招募更多英雄,但与《Heroes of Might and Magic》不同的是,你可以自由调动军队——或者按照游戏的说法称之为“堆叠”(stacks),从而保留了桌游的质感——而无需首领带队。尽管战役地图是固定的,但其中却嵌入了大量的随机性。例如,你可以代表你的英雄接受随机任务。这些任务通常需要去洗劫散布在地图上的地下城、废墟、古墓和其他此类奇幻建筑原型,以获取随机的宝藏和经验;与战斗的性质相一致,任何一次探险的结果都只是通过一条简单的屏幕消息来向你展示。战略地图的规模通常极其宏大,除了其他兴趣点之外,还有几十座城镇需要与敌人争夺,但由于缺乏战术层面的内容,使得这款游戏的节奏甚至比《Heroes of Might and Magic》还要快。
所有这些……我想还行吧,但我很难对其投入精力。我承认,我在战役中推进得不够远,无法评判备受吹捧的 SSG 人工智能是否真有不同凡响之处。由于无法在战场或地下城中控制我的单位,我觉得自己就像是在玩半款游戏,而另外半款则是别人替我玩完,然后再告诉我发生了什么。与此同时,它的美学设计也丝毫无法吸引我沉浸于这个世界。我向那些能够抛开这些初步印象,并欣然接受这款据称隐藏在表象之下的伟大游戏的人致敬。但就我个人而言,《Warlords III》完全不在我的兴趣点上。
接下来是《Age of Wonders》,它于1999年底面世。这款游戏由 Lennart Sas 和 Arno van Wingerden 设计,是荷兰工作室 Triumph Studios 推出的首款游戏。它在北美由 Gathering of Developers 发行,而在世界其他地区则由 GOD 的最大股东 Take Two Interactive 负责发行。
它的开场动画给人的印象与《Warlords III》截然相反:廉价的数字影像被华丽的手绘艺术所取代(尽管它确实在游戏女性角色中引入了一项令人无语的奇葩创新:第一套将可怜女孩的乳头以浅浮雕形式展示出来的女式盔甲)。这种截然不同的审美倾向,掩盖了一个具有讽刺意味的事实,即《Age of Wonders》深受那更古老、也更粗糙的《Warlords》系列的巨大影响。
事实上,《Age of Wonders》可以作为游戏设计中传承与演进的一个绝佳研究案例,因为它的几乎所有元素都明显借鉴了早期的回合制奇幻策略游戏。其移动和后勤的核心正是《Warlords III》,同样采用了最多包含八个单位的“堆叠”机制,其中一个或多个可以是能够升级并获取技能与装备的英雄。我们同样有着广阔的地图,上面散布着待征服的城镇、待垄断的资源,以及待探索的地下城。
但是,当军队在这些地图上相遇时,一个重要的差异就显现出来了。你可以选择让战斗自动结算——即《Warlords》的风格——但你也可以亲自指挥战局,体验一种带有 MicroProse 备受喜爱的经典游戏《Master of Magic》浓厚色彩的战术游戏。这里还有一个直接照搬自该游戏的全局魔法系统。你每回合会获得一定数量的法力值,这取决于你在地图上控制的魔法源泉数量。你可以将法力值用于研究新法术供魔法英雄使用,或者让他们消耗法力值来施放已掌握的法术。其中一些法术可以在战略地图上触发,只要你有必要的法力值来维持,它们就能持续生效多个回合。另一些则是战场上使用的一次性法术。还有一些法术,例如治疗和增益,在两种情况下均可使用。
当你加入一个复杂度介于《Warlords》和《Master of Magic》之间的城镇管理层时,最终得到的一款游戏会比《Heroes of Might and Magic》要厚重得多。说到这里:那个系列的影响最明显地体现在《Age of Wonders》对精心设计的剧情叙事的偏好上,这远远超越了《Master of Magic》的程序化生成地图或《Warlords III》中敷衍且文笔拙劣的战役。这里的战役以一本名副其实的故事书的形式呈现,你可以选择加入两个精灵阵营之一:一个和平且理想主义,另一个好战且务实,他们都在以自己的方式应对一个被称为……请屏息以待……人类的种族入侵。游戏并没有给你提供一个简单的线性关卡去通关,而是让你不时地在宏观层面上做出选择,甚至给了你在战役中途倒戈的机会。
《Age of Wonders》对其虚构背景的执着令人印象深刻。勤奋且充满好奇心的玩家会逐渐意识到,即使是独立剧本也构成了一个绵延的故事;如果你按照它们描述中的日期顺序来游玩,你最终将体验到主战役的前传。贯穿始终的氛围是刻板的托尔金式高级奇幻——这在游戏界算不上什么最具新意的题材,但这款游戏展现出了比大多数游戏都更出色的派头。从美学的角度来看,《Age of Wonders》抗住了岁月的考验。其美术和音乐在今天看来,依然与它发布之初一样迷人。(唯一奇怪的例外是战术战斗中的音效,听起来就像是从老版《Three Stooges》的胶片中直接提取出来的。)
《Age of Wonders》支持你想要的任何屏幕分辨率,包括宽屏。它在我的显示器原生分辨率 3440 X 1440 下运行得非常顺畅,这也使它成为我在这个长达十五年且仍在继续的时光之旅中,遇到第二款能让我做出如此评价的游戏。界面元素无法缩放,在该分辨率下变得极其微小,以至于游戏实际上没法玩,至少对于像我这样视力老化的中年人来说是如此——但即便如此,它能够开箱即用本身就已经很不可思议了。
尽管如此,我却始终无法对 Age of Wonders 产生好感。我对它的不满,可以归结为传奇游戏设计师 Sid Meier 所提出并使之闻名于世的“Covert Action 法则”,这个法则得名于他在 1991 年推出的一款充满缺陷且在其他方面已被遗忘的同名游戏。Meier 认为,他试图像早期的 Pirates! 展现海盗那样来展现间谍,但效果却不如预期,原因讽刺地在于其小游戏做得太完善了,导致玩家需要花费太长时间才能完成。理论上讲,当玩家最终回到宏观战略层面时,她已经忘记了自己之前在做什么,也失去了那种妙不可言的心流体验。“一个好游戏胜过塞在同一个盒子里的两个优秀游戏,”这是 Meier 常被引用的设计原则之一。当然,游戏设计既是一门科学也是一门艺术,Covert Action 法则确实是个切实存在的问题,直到某个时刻它莫名其妙地又不再是问题。就我个人而言,我甚至不认为这是 Covert Action 这款游戏本身的主要问题。
但我确实认为这是我对于 Age of Wonders 的问题所在——当然,每个人的感受肯定会有所不同。当军队交锋时,你会被拉入那些战术战斗,而这些战斗节奏非常缓慢。你的部队通常在开局时离敌人很远,远到仅仅将它们移动到攻击范围内就需要几个回合的精细微操。最糟糕的是地下城探索,你会发现自己试图将多达八个单位逐一穿过一系列蜿蜒曲折的狭窄通道,祈祷它们不要被可能潜伏在各个角落的怪物偷袭。这简直没完没了。当你在经历了这些漫长的插曲后终于被抛回大地图时,可能会感到彻底的迷失,就好像你真的在同时玩两款完全不同的游戏一样。
这些巨大而平淡的战术地图,光看着就让人觉得有些疲惫。
诚然,Age of Wonders 提供了自动结算战斗的选项(尽管地下城探索并不在此列)。但这样做很少能达到你亲自指挥所能取得的效果,更何况战役到了中期往往残酷无情,需要你利用一切手头上的优势。无论如何,正如我之前在讨论 Warlords III 时所指出的,我也并不觉得自动结算战斗有多令人满意。
所以,没错,我确实是个很难被取悦的受众。如果说 Warlords III 让我感觉内容太少,那么 Age of Wonders 则感觉内容太多,充斥着与其说带来乐趣不如说是增加负担的支线任务。我必须说,我很乐意在未来某个时刻尝试一下 Age of Wonders 的续作;据我所知,Triumph Studios 在续作中努力解决了我抱怨的一些问题,他们让军队在战术战斗开始时离得更近,并完全取消了手动探索地下城的设定。出于这个原因,这些续作绝对已列入我的必玩清单。
不过与此同时,我在这篇文章的标题里算是向你们承诺了一款“恰到好处”的游戏,不是吗?在玩了 40 多年游戏之后的今天,我确实是个很难被取悦的人,但我并不是一个无可救药地感到厌倦的玩家。找到一种能让我开心的平衡是完全可能的,正如 Heroes of Might and Magic 所证明的那样……Disciples: Sacred Lands 也同样证明了这一点。
这里的旁白声音总让我忍不住为之一怔,因为它太让我想起爱尔兰诗人 Paul Durcan 的声音了,他曾为 Van Morrison 的歌曲《In the Days Before Rock ‘n’ Roll》献声。
《Disciples》通过一家名为 Strategy First 的加拿大公司来到我们面前,该公司由 Don McFatridge 和 Steve Wall 于 1990 年左右在蒙特利尔创立。在游戏行业扮演了多年的配角后,他们决定在 90 年代末尝试成为一家成熟的开发商和发行商,主推那些预算较低、更为小众的游戏,而这些游戏通常不太会引起老牌发行商的兴趣。与《Age of Wonders》大致同期发布的《Disciples》是由一家法裔加拿大小型工作室开发的,该工作室前身为 Micomeq,最近刚被 Strategy First 收购。
这款游戏由一位名叫 Danny Bélanger 的人设计。即使到了今天,有时仍会被评论家们斥为不过是低预算的《Heroes of Might and Magic》的克隆版,但它其实有着自己独特的灵魂与个性。它最明显的新颖之处在于获取领土的方式,这也是其副标题的由来。(就我看来,“Disciples”这个名字与此并没有太大关系;开发者们似乎只是觉得它听起来很酷才选了它。)你不需要像在大多数其他同类游戏中那样,用军队手动标记地图上的金币和法力来源来宣示主权。相反,玩家拥有的每个城镇周围都有一个势力范围,其边界以每回合一格的速度逐渐扩张。这个过程会一直持续,直到扩张的势力圈被竞争对手的领土、地图边界,或山脉、海洋及其他不可逾越的地标阻挡。多亏了这个系统,你只需扫一眼地图就能看出哪个阵营占了上风:人类帝国(Empire)的领土是葱郁的绿色,亡灵部落(Undead Horde)的是阴郁暗色,矮人山脉氏族(Mountain Clan)的是雪白色,而堕落军团(Legions of the Damned)的是火红色。事实上,许多场景的胜利条件是,哪个阵营的地形率先占据地图的一定比例,它就会被加冕为胜者。这是一个独特而有趣的机制,其潜在的额外好处是能避免游戏后期征服地图上仅剩的几个敌方城镇时所产生的枯燥感。
邪恶的堕落军团阵营的标志(如右上角小地图所示)是丹麦国旗。我不确定该怎么理解这个设计……
不管怎样,想要横扫整张地图几乎是不可能的,因为每个阵营的首都都配有一个超级强大的单位,它无法移动,但也几乎不可能被击败。因此,实际上你永远不必担心失去自己的首都。这在多人游戏对局中尤其令人满意,因为这意味着没有人必须承受过早被淘汰出局、然后干坐在那里等别人打完的屈辱,也不用一直觉得自己是世界上最失败的人。
正如在 Heroes of Might and Magic 中一样,这里的单位只有在英雄的带领下才能移动。根据其 Leadership 等级,每个英雄可以拥有零到五名下属。与这种大类型的其他游戏的另一个不同之处在于,这里的下属被明确设定为个体,而不是群体,并且只要你在首都建造了适当的升级建筑来支持他们的晋升,他们就能像主要英雄一样,通过战斗赢得经验值来升级变强。(这些特点促使 Strategy First 在其一些宣传材料中将 Disciples 称为成熟的 CRPG,但这未免有些太夸张了。)每个阵营都有不同类型的英雄和下属可以在其城镇中购买——只要资金充裕,每种想买多少就买多少——并且可以随着等级的提升进行进一步的定制。(专业提示:只要可选,为你的英雄提升 Leadership 永远是正确的选择。)总的来说,游戏的平衡性相当好,没有任何一个阵营拥有绝对的决定性优势。
现在,让我们来谈谈那个不容回避的问题:游戏中有战术战斗,但即使与 Heroes of Might and Magic 相比,它也极其简单,更不用说 Age of Wonders 了。每个单位只能对敌人发动一次攻击,或者在防御型单位的情况下,只能对同伴施放一次治疗或一个增益效果。你在战斗中的任务无非是在轮到你的单位行动时,通过点击相应的敌人或同伴,来决定让他们攻击谁或辅助谁。战场上的机动走位根本不在考虑范围之内,理由很简单:因为根本无法移动。整个机制简单得有些荒谬,以至于一开始你可能会觉得它很机械,只不过是 Warlord 自动战斗的更费点击的版本。不过,给它一个机会,你会发现它也并非完全没有 Sid Meier 那句名言所说的“有趣的决策”。你选择先攻击谁?你要治疗或增益谁?在势均力敌的战斗中,这些决定往往就是胜负的分水岭。
战斗界面。我刚刚用一次范围攻击击中了所有敌人,尽管我的英雄漏掉了一只北极熊。(啊,好吧……我们本该努力拯救北极熊的,对吧?)我的队伍中有两名成员是幽灵,他们能让单个对手麻痹一回合,而不是对其造成伤害。我只需要决定麻痹谁。这时候就开始出现一些让人两难的抉择了……
游戏里也有魔法系统,这是对 Master of Magic 机制的一种高度精简。你必须先研究法术才能施放。你不能在战斗中使用这些法术(除非你的单位将“内置”魔法作为其唯一的行动),但你可以在战略地图上使用它们,以便在进攻前削弱敌方部队,或者增益你的单位,又或者执行其他操作,比如揭开被战争迷雾隐藏的地图区域,或者相反,再次将一块地图对你的对手隐藏起来。由于战术战斗非常基础,成功往往取决于你在战斗开始前做了什么。
法术书。每个阵营都有其偏好的一种法力类型,以及自己独特的一套可研究法术。获取其他法术的唯一途径是通过交易。
没有人会觉得《神魔传》是一款过于复杂的游戏,但它比你想象的要微妙得多。在多人模式下,我和多特在这款游戏中获得的乐趣,超过了自《英雄无敌III》以来的任何一款游戏。(她觉得《战神III》太难看、太无聊,而《奇迹时代》又太复杂,不愿意陪我玩。)我们不是那种喜欢拼个你死我活的竞争者,尤其是在相互对战时,所以我们更喜欢把游戏场景看作是争夺第三方城镇和领地的竞速,而不是一对一的殊死搏斗。
当然,这款游戏在某些方面还有待改进。总的来说,《神魔传》的缺陷是一个小团队在远低于100万加元的预算下不可避免产生的副产品。敌人的AI本可以做得更好,单人战役总体来说也是如此。游戏共有四个单人战役,每个阵营一个,尽管每个战役只包含四个场景。我觉得它们的剧情几乎令人费解,只有一堆不知所云、故弄玄虚的演讲,什么也没表达出来。它们之间肯定有某种联系,肯定是某个更宏大故事的一部分,但即使在YouTube上看完了所有的过场动画,我也绝对无法向你解释清楚。我也懒得去搞清楚——这通常是人们对任何虚构作品最糟糕的评价,不是吗?
在战役场景中,开发者试图通过越来越疯狂地增加不利于玩家的胜算来弥补糟糕的AI;换句话说,这又是一款SSG曾强烈谴责的非对称策略游戏。即便如此,我也没觉得我实际通关的那个战役——帝国阵营战役——有多费力。
山地氏族的首都管理界面。它会随着你建造更多建筑而改变,但说实话我几乎没注意到这一点。这款游戏的画面并不算差,但看起来有些缺乏特色,色调以暗淡的棕色和灰色为主。
上述原因意味着,相比于单人体验,我更愿意推荐《神魔传》作为与一两个朋友同乐的游戏。与其他人一起玩时,愚蠢的敌人就不再那么重要了,简单纯粹且精妙的核心规则得以大放异彩。《神魔传》达到了那种绝佳的平衡点:易于上手,但……好吧,虽然算不上难以精通,但也绝非毫无深度。当我发现一款我和多特都能乐在其中的新游戏时,我总是非常开心。看到一个小团队能凭借创意做出如此制作精良的作品,也总是一件令人愉悦的事。他们负担得起的画面和音效达不到3A大作的水准——甚至连1999年的3A大作都不如——但也足够出色,不会让人感到分心,水准介于《战神III》和《奇迹时代》之间。
每个人的喜好各不相同,但对我来说,《神魔传》是这三款游戏中最值得留存的。它节奏快且直截了当,是在温暖夏日里,坐在露台上喝着冷饮、聊着天时,与他人分享的完美游戏。我喜欢它。我非常喜欢它。我也非常期待能尝试一下《神魔传II》。
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参考来源:本文更多是基于个人体验而非深入研究的产物,但有几份在线资料发挥了极大的作用。其中包括 The Wargaming Scribe 关于 SSG 和 Reach for the Stars 的文章,John Keefer 在 Gamespy 上发表的关于“开发者起源”的旧文,Game Daily 对 Don McFatridge 的采访,Home LAN 对 McFatridge 的采访,以及 Kotaku 对 Steve Fawkner 的采访。此外,还包括法国杂志 Cyber Stratege 2000年2月/3月刊。
获取途径:Warlords III: Darklords Rising、Age of Wonders 以及 Disciples: Sacred Lands 均可在 GOG.com 购买数字版。
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