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Maxis 的生命与时代:第一部分 - 模拟一切 (SimEverything)The Life and Times of Maxis, Part 1: SimEverything

filfre.net·2026-07-03

回顾了著名游戏公司 Maxis Software 的早期发展史及其“模拟一切”的设计哲学。通过创始人 Will Wright 的视角,展现了游戏如何将“大陆漂移”等看似枯燥的科学概念转化为引人入胜的玩法。文章还强调了游戏玩家群体在保存和传承游戏文化遗产方面所发挥的巨大作用。

Jimmy Maher

直到现在,我依然对大陆漂移之类的现象感到无比震撼,尽管大多数人觉得这些东西听起来相当无聊。—— 威尔·赖特(Will Wright)

玩家在保存他们爱好的历史方面既非常投入又非常擅长。在我为这个网站撰稿的十五年里,几乎没有哪个月我不曾因他们的努力而心存感激。早些年,我最感谢的是他们精心整理的 8 位磁盘镜像档案,以及让我们能在现代超级计算机上运行这些游戏的模拟器;最近,则是像 ScummVM 这样的项目,以及大量的补丁和修复程序,让体验那些游戏变得更加容易——尽管这些游戏可能比我刚开始写文章时介绍的游戏要先进得多,但它们至今已有几十年的历史,是为今天一些到了选举年龄的人甚至还没出生就已停止支持的 Microsoft Windows 版本设计的。而就在更近的时候,像 Wine 和 Lutris 这样的项目让我能够在 Linux 上运行这些游戏,在很多情况下甚至比在 Windows 下还要容易。当然,还有 MobyGames,在我撰写游戏历史的几乎每一天里,我都会访问这个网站,而且毫无疑问未来也会继续访问。

因此,尽管这些粉丝做出了诸多贡献,但当我说他们可能会对他们如此努力保存的历史产生某种扭曲的印象时,我感到有一丝痛心。事实是,你在像 MobyGames 这样的网站上看到的游戏历史记录,往往与当时的真实情况存在显著差异。在那里最受关注,并在《Retro Gamer》等粉丝杂志上获得多次深情回顾的游戏,很少是当年真正卖得最好的。无论过去还是现在,大量销售游戏的最佳方式就是吸引那些不认为自己是玩家的人,他们根本不知道该如何上手 DOOM 或 Starcraft 这样的游戏,也绝对不会想到去访问 MobyGames 这样的网站。对这些人来说,游戏只是一种打发时间的方式,而不是一种热情或生活方式。朋友们,他们的人数比我们多得多。如果你根据在 MobyGames、Steam 和 GOG.com 上拥有最多怀旧评测的游戏来判断哪些游戏在当年最成功,那你就大错特错了。

这种脱节的典型例子是《Myst》。硬核玩家群体普遍对它不以为然,认为它不过是由一堆漂亮图片串接起来的幻灯片,再点缀上几个只需拨动开关的套路化谜题;然而,在20世纪90年代普通美国大众的眼中,《Myst》却是个人电脑多媒体革命的代表面孔。因此,它成为了那个十年里最畅销的单机游戏。如果你稍作停顿仔细观察,就会发现还有数量惊人的其他非核心向游戏取得了几乎同等量级的成功,而且其中大多数都没有那种一直将围绕《Myst》的讨论拔高到“高雅艺术”层面的调性。Dynamix——这家打造了《Arcticfox》、《Red Baron》、《Betrayal at Krondor》和《Aces of the Deep》等硬核经典的工作室——有史以来最成功的游戏,却是一款名为《Trophy Bass》的更加迎合大众的作品,而截至撰稿时,这款游戏在 MobyGames 上的评测数量恰好为零。更别提《Deer Hunter》了,这款20世纪90年代末在大型连锁超市里引发轰动的廉价之作,不仅是硬核玩家口中的笑柄,却就是能一直卖、卖、卖个不停。

这一现象的一个更微妙的例子是《SimCity》——它打破了硬核游戏与休闲游戏之间的一些边界,同时也比《Deer Hunter》让人们对于普通大众的品味和智慧多抱有了一丝希望。这款游戏由 Will Wright 设计,并于1989年初由他联合创立的 Maxis Software 公司发行。《SimCity》将令人上瘾的游戏性与严肃的、受成年人认可的城市规划主题结合在一起,其出名之处在于,在它发售仅仅几周后,就促使《Time》杂志发表了有史以来第一篇电脑游戏评测。从那时起,它的发展便不可限量。不修边幅、烟不离手、语速极快的 Wright 凭借自身的实力成为了一位小有名气的人物,各大杂志、报纸甚至电视节目纷纷涌入,争相报道这款游戏和这个完全不符合他们任何固有刻板印象的男人。在2013年回忆起那些令人兴奋的日子时,Wright 称《SimCity》“可以说是最早倾向于主流受众的游戏典范。这些有趣的玩家不一定喜欢巨龙、历史或体育。因此,他们更喜欢关于现实而非幻想的游戏。”当时,在通常不玩游戏的人群中获得如此大吸引力的游戏只有《Tetris》。但是,对于一个关于下落方块的游戏,你能谈论的东西毕竟有限;而名字直白的《SimCity》,一款真正旨在模拟整座城市的游戏,则为中端媒体开启了无尽的深度评论视野。

这种论调常常自相矛盾。一方面,SimCity 缺乏明确的目标或获胜状态,这使其被视为新一代“软件玩具”的先驱——这个听起来有些轻浮的称呼,Will Wright 却欣然接受。另一方面,同样的媒体上又充斥着关于大学教授和市议会的报道,他们声称将这个软件玩具作为一种模拟工具严肃对待,并将其应用到实际工作中。Wright 对这种事情的态度则更为矛盾,大概是因为他太清楚 SimCity 除了在最抽象的意义上之外,根本没有基于任何真实事物。尽管如此,他还是无法狠下心说这些人完全是在胡扯。直到几年后,他才觉得可以毫无保留地坦白,承认 SimCity 其实是“对城市运作方式的漫画式夸张,而不是一个现实的模型。”

很多人来找我们说:“你们应该做个专业版。”这真的吓坏我了,因为我知道,与现实相比,这些模拟实际上有多么可怜。我最不希望让人们产生一种错觉,以为我们即将能够真实模拟出一个城市的发展方式,因为我们做不到。

然而,在当时,几乎没有人能理解这样一个现实:仅仅因为某样东西在电脑屏幕上走起路来像鸭子,叫起来也像鸭子,并不意味着它就是对鸭子的精确模拟。“当我在管理 Lower Gomorrah 时,那个看起来像城市、感觉也像城市的东西,”科技记者 Steven Levy 沉思道,“我真的在操控任何与城市有形式上相似之处的东西吗?这种对真实事物的模仿有多大意义?”(顺便一提,这些问题的答案是“并非如此”和“意义不大”。)

但是,无论《SimCity》作为真正意义上名副其实的城市空间模拟存在多少缺陷,毫无疑问,它都应被列为有史以来最具影响力的游戏之一。在这方面,它与《Myst》形成了鲜明的对比,在不可避免地涌现出一大堆基本失败的模仿作(以及一部几乎同样成功的直接续作)并耗尽潜力之后,《Myst》被证明在某种意义上是一条进化的死胡同。《SimCity》催生了一个被称为“城市建造”的全新游戏子类别,虽然这确实是一个小众品类,但事实证明,它比第一人称幻灯片式的冒险游戏要受欢迎和持久得多。然而,这仅仅是《SimCity》实际影响力的冰山一角。通过展示即时制如何让一款甚至无意考验玩家反应速度的游戏受益,它向设计师们揭示了新的可能性,促使他们在从《Railroad Tycoon》到《Europa Universalis》的众多策略游戏中引入了即时制。同时,通过普及并赋予“建造游戏”和“软件玩具”概念以合法地位,它同样永远地改变了设计美学;在此之后,即使是那些拥有《SimCity》明显缺失的战役、故事和目标的游戏,也不得不提供“沙盒”或“自由游玩”模式,以满足 Will Wright 所培养出的玩家胃口。从这些以及其他更多方面来看,《SimCity》的影响力扩展到了令人惊叹的广泛领域。例如,Sid Meier 曾多次公开表示,如果没有《SimCity》,就永远不会有《Civilization》的诞生。(他实际上曾非常非常努力地想让初代《Civilization》以即时制运行,但最终只能接受这与设计的其他部分并不契合。)无论你最喜欢的现代游戏碰巧是什么,它的基因里多半带有《SimCity》的某些痕迹。

然而,在更直接的当下,《SimCity》的成功给 Will Wright 带来了一个难题:在这样一款被 InfoWorld、《The New York Times》和《Newsweek》等看似不太可能的媒体近乎膜拜地讨论的游戏之后,他和 Maxis 该拿什么来作为后续?Wright 决心继续坚持他那特立独行的游戏愿景:游戏是用来摆弄和学习的复杂系统,而不是为了赢得竞争或体验互动故事。考虑到《SimCity》正为他带来的金钱和名气,他为什么要去做别的呢?Maxis 的联合创始人 Jeff Braun 是商业大脑,与 Wright 的创造力形成了互补,他认为自己的责任是“在某种意义上保护他(Wright),并创造一个让他能发挥所长的架构。这真的不在于我或者我认为什么会成功。关键在于 Will,以及如何将他的创意展现出来。”

在 1990 年春季的 Game Developer's Conference 上,Wright 做了一次演讲,这不仅体现了他对游戏的思考方式,也同样反映了当时令人陶醉的时代基调。他提出了一种全行业通用的标准化文件格式,“以便玩家可以将成就从一个虚拟世界转移到另一个虚拟世界。例如,玩家也许能够使用《SimCity》中的道路系统在《Vette!》中进行赛车,或者玩家在比如《Ultima VI》中的成就可能会提升他在前一款游戏中的支持率。”(这三款游戏以前有在同一个句子里被一起提到过吗?)

尽管这个提议可能显得天真且最终毫无意义,但它证明了关于 Will Wright 的一些重要特质。在他看来,他未来将制作或促成制作的所有的游戏,在某种意义上都是同一个更宏大的、包罗万象的游戏的一部分,一个完整的模拟宇宙。借用 Neil Young 的话来说,对 Will Wright 而言,这都是同一个游戏。

20世纪90年代初是环境科学的一个重要时期,关于酸雨等具有时间或地域局限性的影响的讨论,开始转向在几代人的跨度下人类对地球影响的更宏观探讨;并非巧合的是,正是在这一时期,“全球变暖”一词开始大规模进入大众视野。初代《Civilization》将全球变暖作为一种游戏机制加入其中,将其作为其“人类无限进步”这一宏大主题下为数不多的弊端之一,这很大程度上反映了该游戏诞生时的时代背景。这一说法对于 Will Wright 的《SimEarth》而言更是恰如其分,该游戏于1990年中期,即《Civilization》推出前的一年半问世。它不仅仅是将环境理论中某个流行趋势作为游戏机制,而是立志于成为关于我们星球的盖亚假说的全面模拟。

盖亚假说可追溯至20世纪70年代中期,其哲学和精神根源更可向前延伸数千年,它是前 NASA 科学家 James Lovelock 的智慧结晶。该假说提出,整个地球,包括其生物和非生物部分,都应被视为并理解为一个相互交织的系统,它本身几乎就是一个超级有机体。用 Lovelock 自己的描述来说:

盖亚是一个关于地球及地球生命演化的硬科学理论。它与达尔文的理论绝不矛盾;它将达尔文主义延伸至包含岩石、大气和海洋的演化。盖亚理论将物质世界的演化与生物的演化视为一个紧密耦合的过程。生物的变化总会影响环境,反之亦然。

在大多数主流科学家看来,问题在于 Lovelock 始终无法充分解释这种共生现象究竟是如何发生的,生命体是如何如此全面地与非生命体进行交流并产生影响的。在他们听来,这更像是神秘主义或宗教,而不是科学,他们一次又一次地强调这一点。根据硬科学的原则,这一观点或许足够成立,但作为一个思想实验,无论其字面上的真伪如何,盖亚假说依然具有极大的吸引力,甚至令人深受启发。游戏记者 Rusel DeMaria 早在1990年就极为雄辩地表达了这一点:

盖亚假说帮助我们认识到,这个温暖蔚蓝的球体并不是一块恰好能在令人生畏的太空虚空中孕育生命的石头,而是一个成功维持自身生命状态长达数十亿年的有机体。我们是否是某个超级有机体演化的一部分?我们是否会成为帮助该有机体在太空乃至整个银河系中繁衍的物种?这些就是我在接触到 Lovelock 博士非凡的理论后一直在思考的一些问题。我的世界观从此改变了。

詹姆斯·洛夫洛克一直对使用计算机来建模和讲授他的假说很感兴趣,他认为,如果人们能看到盖亚(Gaia)的实际运行,而不是仅仅在书本上读到它,就会更容易理解。在20世纪80年代初,他和一位名叫安德鲁·沃森的同事开发了一个极其简单的模拟程序,他们称之为 Daisyworld,该程序模拟了一个只存在两种生命形式的星球:反射阳光的白雏菊和吸收阳光的黑雏菊。因此,在其他条件相同的情况下,白雏菊往往会使星球变冷,而黑雏菊则会使星球变暖。其中的乐趣(如果你非要这么称呼的话)在于不断调整雏菊的数量和覆盖率,看看会产生怎样的气候。Daisyworld 在一定程度上是对某些科学家的反击,他们声称盖亚假说缺乏一种机制来解释生物如何能在所声称的程度上影响地球。唉,他们中的大多数人仍然不信服:他们表示,这样一个简化的模型固然有助于理解环境的某些方面,尤其是人类造成的气候变化,但它完全没有涉及盖亚假说中共生关系的全部范畴。

但关键在于,洛夫洛克对计算机建模有着众所周知的浓厚兴趣。正是基于这一点,斯图尔特·布兰德——一位引以为傲且本性难移的嬉皮士、带有技术乐观主义倾向的《全球概览》(The Whole Earth Catalog)创始人——在威尔·赖特因 SimCity 刚刚声名鹊起之时,将洛夫洛克介绍给了他。两人很快决定合作开发一个活体星球的模拟程序,它将比 DaisyWorld 复杂得多,能够模拟一颗星球以及在其上可能最终演化出的所有生命在数十亿年间的演化过程。这颗星球可以随玩家的意愿,与我们的地球极其相似或截然不同。起初,赖特和洛夫洛克想直接把他们的模拟程序命名为 Gaia,但最终还是顺理成章地听从了杰夫·布劳恩的明智建议,后者表示,Maxis 借 SimCity 之名已经有了一个绝佳品牌的开端,他们理应好好利用它。于是,Gaia 变成了 SimEarth: The Living Planet。

SimEarth 是一项极其严肃的尝试,与普通大众心目中的电子游戏概念相去甚远。由前文提到的鲁塞尔·德玛丽亚编写的官方攻略指南中,包含了一段可能是有史以来此类书籍中绝无仅有的政治行动呼吁,要知道这类书籍通常全都是关于如何提高分数、给朋友留下深刻印象的秘籍、技巧和作弊码:“我希望通过提请你们注意这些问题,我们都能牢记我们的首要任务,或许还能采取行动,停止我们的破坏性行为,并找到与我们的世界和谐相处的方法。”Maxis 承诺将游戏的部分收益捐给环保慈善机构。洛夫洛克写道,他希望 SimEarth “能够发展成超越[仅仅是一款游戏]的东西,成为一个可以成为我们与世界正确相处之道的指南的个人模型。一种让我们自己测试不同生活方式的长期后果的方法。”

如果说在 SimEarth 中有什么目标可言,那必定是引导你专属的 Gaia 演化,直到它孕育出能够与星球和谐共生并繁荣发展的智慧生命。Johnny L. Wilson 是一位受戒的基督教牧师,同时也是《Computer Gaming World》杂志的编辑,他亲自承担了评测 SimEarth 的任务。人们或许以为他会抵触这款将达尔文进化论置于核心地位的游戏,但他宣称,SimEarth 最终反而坚定了他的信仰,因为这让他看到,只有当他以这场模拟的“上帝”身份,不断微调系统以确保星球上脆弱的动植物能够循序渐进地发展时,生命才得以进化。这虽不同于《创世记》中震撼人心的创世叙事,但对他来说已经足够好了。

当然,我们不应该对 SimEarth 过度着迷,就像我们不应该对 SimCity 过度着迷一样。它的创作初衷可能比 SimCity 更严肃,但关于其作为模拟软件准确性的所有告诫同样适用;甚至由于其涉及的范围大得离谱,这些问题还被放大了。然而,如果它能让玩家换个角度思考我们脆弱的星球以及我们与它的关系,那么这些都不算什么大问题。但遗憾的是,它从未获得像 SimCity 那样庞大的受众群体,因为它实在很难让人产生共鸣。在 SimCity 中,即使是城市规划的巨大失败也会很有趣——事实上,有时那才是最有趣的。但在 SimEarth 中,如果你没有把旋钮调到恰到好处,你最终只会得到一块死寂的岩石,而不是一场灾难性的大火或史诗级的交通拥堵供你旁观。一切都太缓慢、太抽象了,完全脱离了玩家所熟知的现实生活。

事实证明,这对 Will Wright 和 Maxis 公司未来的发展来说是个不小的麻烦。他们对宏大理念的认真模拟并不总是那么明显地充满乐趣。尽管 SimEarth 起初销量不错,但随着人们发现这款软件玩具不如它的前作那样好玩,它的后劲就逐渐消失了。在未来的很长一段时间里,几乎所有没有冠以 SimCity 之名的 Maxis 游戏都遭遇了同样的命运。

话虽如此,与古板沉重的 SimEarth 相比,Wright 的下一款游戏确实融入了更多的奇思妙想和幽默感。就像他的许多其他游戏一样,1991 年的《SimAnt: The Electronic Ant Colony》是受科普读物的启发而诞生的:这一次,启发他的是 E.O. Wilson 的著作《The Ants》,该书是 1991 年 Pulitzer Prize for General Nonfiction 的黑马得主。然而这一次,Wright 没能与他试图将其理论在电脑上转化为互动生命的作者直接合作。Wilson 没有仔细阅读 Wright 写给他提议合作的信,因此和其他人一样,直到游戏做完后他才知道《SimAnt》的存在。不过当他了解到这款游戏后,他称赞了其“复杂性与精确度”,所以结局皆大欢喜。

E.O. Wilson 是首个发现这一现象的人:尽管单个蚂蚁只具备最基础的意识形式,但它们能利用信息素进行惊人的远距离交流,从而形成一种远超其个体成员的群体智慧。因此,从某种角度来看,Wright 的前三款 Sim 游戏都在致力于探讨他喜欢称之为“分布式”的群体感知:SimEarth 着眼于宏观层面,SimAnt 聚焦于微观层面,而 SimCity 则介于两者之间。在 SimAnt 中,你必须围绕至关重要的蚁后建立蚁群,并找到繁殖蚁、工蚁和兵蚁之间的合适比例。你还要与敌对蚁群以及其他可能对你的昆虫社会造成严重破坏的较大型生物作斗争,比如横行肆虐的捕鸟蛛。

Wright 以及 Maxis 内部围绕他缓慢壮大的团队确实在寻找各种方法,让这款模拟游戏比 SimEarth 更有代入感。如果你想体验动作元素,可以直接控制一只兵蚁冲锋陷阵。Maxis 甚至破天荒地加入了分数和高分榜系统。游戏的终极成就,是将一个倒霉的人类和他的狗彻底赶出家门。《Computer Gaming World》在观察了这一切后指出,你的蚁群生活与“激动人心的太空歌剧故事线”其实并没有太大区别:“毕竟,电影《异形》(Alien)中那个可怕的、几乎坚不可摧的类昆虫怪物,本质上就是一只与蝎子联姻后、经过强化的、会吐酸液的生存主义蚂蚁。”

但是,尽管贪婪的昆虫——更不用说蜂群思维——从一开始就是科幻小说的常见元素,但对于“人们是否愿意花上连续几个小时,通过昆虫的复眼来观察世界”这个问题,答案却是喜忧参半。尽管从长远来看,SimAnt 的表现比 SimEarth 好得多,销量超过了 10 万份,但 Wright 还是隐隐感到失望,因为它的主要受众最终变成了“10 到 13 岁”的男孩,而这个群体最容易对那种肉体挤压的音效和怪诞的画风产生共鸣:“我原本以为会有更多年长的人懂得欣赏蚂蚁作为分布式智能案例的奇妙之处。但实际上,吸引来的却是一群仅仅喜欢玩蚂蚁的 12 岁孩子。”哎,好吧……拥有“错误”的受众总比根本没有受众要好。而在 SimAnt 之后的两款游戏中,后一种情况却严重到了令人担忧的地步。

这两款游戏标志着 Maxis 首次将 Sim 品牌应用于 Will Wright 以外的其他设计师的作品。此时,工作室已经发展成为一个由思想家和梦想家组成的乌托邦式集体,他们几乎不觉得自己属于商业游戏行业,也绝不认为自己必须遵守该行业的常规法则。SimCity 这份源源不断带来财富的礼物,确保了他们有足够的资金去进行任何他们想追求的深奥实验。

一位名叫 Ken Karakotsios 的前 Apple 硬件工程师负责开发了 SimLife,这是 Maxis 迄今为止最晦涩难懂的一款模拟游戏,它抛弃了 SimAnt 中所有为了降低门槛而做出的妥协。SimLife 响应了当时大众科学领域的又一次热潮,即关于数字“元胞自动机”的前景——或者,用 Steven Levy 在 1992 年出版的一本畅销书的名字来说,也就是“人工生命”(Artificial Life)。

即使在当时,自我复制的数字生物这一概念在计算机科学中也已历史悠久,它起源于20世纪40年代约翰·冯·诺依曼的研究。大约在1970年,数学家约翰·康威为其赋予了实际应用,他发明的《生命游戏》允许用户在计算机上以不同配置摆放“细胞”集合,然后观察它们在生与死的过程中创造出何种图案。基于这类简单实验所提出的论断,究竟是极具前瞻性的远见,还是荒诞不经的夸大其词,全取决于你的视角。以波兰科幻作家斯坦尼斯瓦夫·莱姆为例,他就对此深信不疑,坚信这就是通向计算机感知能力的道路。

声称类人实体在某种程度上因为不像我们这样看和听而存在“缺陷”,是极其荒谬的。按照同样的逻辑,人们也可以断言,相对于它们而言,我们才是被剥夺了某些能力的一方——我们无法直接感受到数学的现象本质,毕竟我们对数学的认知仅限于大脑的抽象推理。它们生活在数学之中;这是它们的空气、云朵、水,甚至是面包——是的,甚至是食物,因为在某种意义上,它们正是从中汲取养分。说它们被囚禁在机器里,不过是博人眼球的新闻噱头罢了。

但是,正如在人工智能或其相关领域中经常发生的那样,这些鼓吹者发现很难解释清楚,真正的意识究竟是如何从他们对生命的粗糙模仿中产生的。

这并不是说元胞自动机没有用或不吸引人。威尔·赖特本人在他的三款 Sim 游戏中都采用了这些方法。肯·卡拉科齐奥斯对它们的应用,本质上是一个大幅扩展版的《生命游戏》,它允许单个细胞进化成各种各样的动植物,然后在各种模拟环境中竞争与合作,同时玩家可以根据自己的喜好,以“上帝视角”进行或多或少的干预。即使你没有完全沉迷于人工生命的狂热,它在概念层面上也足够有趣——它是对非数字世界中进化运作方式的一次出色模拟——但那些让 SimEarth 作为商业产品饱受诟病的问题,在这里被进一步放大了:一切都显得过于单薄、过于抽象。而且,至少在表面上,它很大程度上只是在重复 SimEarth 的老路,后者同样允许你观察生命体的进化,尽管是在一个更宏大的世界模拟背景下。

当时元胞自动机领域最著名的学术推手、计算机科学家克里斯托弗·兰顿表示,SimLife “极其接近成为一种有用的科学研究工具”。然而,它的竞争对手是游戏,而不是科学工具。它成为了 Maxis 迄今为止销量最差的作品。

SimFarm 由前 Maxis 游戏测试员 Eric Albers 构思和设计,在各方面都更加贴近现实。正如 Maxis 的营销文案所言,它是“SimCity 的乡村表亲”,模拟了农场生活。但事实证明,挖灌溉渠不如修马路刺激,看牛吃草也不如看通勤者度过一天有趣。SimCity 充满活力;而 SimFarm 只是待在那儿在太阳下暴晒,它主要只是成功地展示了为什么逃离农场、奔向繁华的大都市长期以来一直是小说与非小说类作品的常见题材。它的销量并不比 SimLife 好多少。

游戏界大咖的会面。1989年10月,宫本茂、Will Wright 和 Jeff Braun 摄于日本。

事实上,SimEarth、SimAnt、SimLife 和 SimFarm 的销量加起来都难以达到 SimCity 总销量的十分之一。打破了电脑游戏市场的通常逻辑,SimCity 的销量不降反升,因为越来越多的非传统玩家、黑客或极客将电脑带回家中,这得益于人们对 CD-ROM 和多媒体的狂热,最新版 Microsoft Windows 的易用性,以及不久后对蓬勃发展的万维网(World Wide Web)的热议。SimCity 补贴了 Maxis 的所有其他业务。

它从最初的发源地 Apple Macintosh 被广泛移植。它首先登陆了 Commodore Amiga,然后是 MS-DOS,正是在这个平台上它真正开始大幅提升销量。此后,西方世界几乎所有可行或半可行的计算平台都迎来了这款游戏,甚至包括早期计算时代的陈旧遗物,如 Commodore 64(Wright 曾在这台机器上编写了该游戏的第一个原型)、Sinclair Spectrum 和 BBC Micro。但在 MS-DOS 之后,下一个真正关键的移植是移植到全新的 Super Nintendo Entertainment System,这是迄今为止最畅销的单款游戏主机备受期待的继任者。当 SNES 于1991年8月登陆北美时,SimCity 是其首发游戏之一,这作为早期的证明,表明这款游戏机的能力远不止制作像 Super Mario Bros. 这样的游戏。

因此,颇具讽刺意味的是,SimCity 在 Nintendo 内部的最大支持者不是别人,正是 Super Mario Bros. 的创作者,也就是传奇人物宫本茂。1989年10月,Wright 在为期一周的日本探索性访问中与他结下了交情。随后,Nintendo 同意在宫本茂的指导下亲自进行移植工作,在不失去游戏精髓的前提下将其“任天堂化”。宫本茂将他的美国朋友作为“Dr. Wright”加入到游戏过程中,他会不时弹出提供评论和建议,这极大地赋予了游戏人情味,因为就像所有 Maxis 的软件玩具一样,这款游戏最初完全没有可辨识的角色。在 SNES 上拥有 SimCity 是 Maxis 的又一个巨大福音,因为 SNES 迅速成为了一个比所有现有计算机平台加起来还要大的独立游戏市场,尽管其更偏向卡通的视觉风格并不会讨那些眉头紧锁的 Time 杂志读者群的欢心。

在向客厅主机市场扩张的同时,Maxis 也开始成为外部游戏的发行商。这些游戏通常没有使用 Sim 品牌,但在精神内核上往往与其保持一致。Maxis 为许多国际工作室打开了进入美国市场的大门,而这些工作室深奥的创意此前一直遭到其他发行商的冷遇。他们发行的游戏种类繁多,既有由日本开发、侧重金融的《铁路大亨》(Railroad Tycoon)竞品 A-Train——它打破了人们认为所有日本游戏都像 Super Mario Bros. 那样简单可爱的刻板印象;也有名为 El-Fish 的俄罗斯被动式“水族馆模拟器”——它像任何出自 Will Wright 之手的游戏一样,骄傲地毫无目标,有些人可能会用“毫无意义”来形容它。

其中许多作品在他们各自的领域都是值得尊敬甚至高尚的尝试,即便它们并不怎么合鄙人的胃口。但这恰恰暴露了它们的问题所在:它们是极其小众的作品,需要玩家对其不同寻常的主题产生真正的兴趣,而当时商业电脑游戏的分销系统并不适合这类产品。Maxis 甚至很难将它们送进那些可能有人购买的商店。当同样的货架空间可以用来摆满更多的 DOOM 和 Myst(当然,还有 SimCity)时,很少有零售采购商愿意把宝贵的货架浪费在 El-Fish 上。

1992 年夏天,Jeff Braun 用 Maxis 30% 的股权和一个公司董事会席位,换取了 Warburg Pincus Ventures 1000 万美元的注资。这笔交易的前提是,部分资金将用于开发一款更符合 20 世纪 90 年代期望的全新 SimCity,这款游戏不仅能再次卖给所有买过初代作品的人,同时也有望吸引大量新玩家。

当时,Will Wright 已经连续几个月在捣鼓一些连他身边那些充满想象力的人都不太理解的东西:一个利用 SimAnt 核心算法构建的虚拟娃娃屋。据 Wright 自己承认,Braun 不得不“生拉硬拽”才让他放下这个项目去做 SimCity 2000。他最终在这个项目上投入了一年多的心血,但他这样做更多的是出于无奈,而非出于热情,因为他信任的商业合伙人告诉他,Maxis 需要这款游戏才能生存下去,并让其他所有游戏项目的开发成为可能。“我当时处于管理模式,”他说,“我对设计会有什么样子有非常清晰的想法,因为我们基本上只是在做一款续作,这总是比较容易的。接下来的工作主要是确保工程质量过硬,性能表现尚可。”

SimCity 2000 由曾与 Wright 和 James Lovelock 合作开发 SimEarth 的 Fred Haslam 联合设计,对 Maxis 而言,这是一次全方位的全新软件开发体验。在此之前,Maxis 既是一家严肃的公司,也是一个充满创意的游乐场,他们乐于对那些关于“如何才能真正卖出游戏”的传统行业逻辑嗤之以鼻。果不其然,除了独一无二的 SimCity 之外,他们其他游戏的销量并不算太高。现在,Braun 告诉所有人,他们必须让这款游戏的续作符合市场要求的一系列核心卖点,在做到这一点的同时不能过度挑战任何人的预期,而最重要的是,必须在 1993 年的圣诞购物季前准备好最终产品。他们成功做到了这一切,但并非没有产生一些摩擦和抵触情绪。一些员工认为这些规定是对他们心目中 Maxis 精神的背叛,于是选择了辞职,而不是委曲求全。而留下来的员工在项目完成之前,都体会到了“crunch(高强度加班)”的本质,这对 Maxis 的员工来说又是一次全新的体验。

然而最终,无论作为一款计算机程序还是商业产品,SimCity 2000 都完美达成了要求。与四年半前的前作相比,最明显的改进在于视觉效果。等距视角取代了原来的俯视视角,屏幕发色数从 16 色增加到了 256 色,而且专业美术人员也……好吧,可以说这次他们终于有专业美术参与了。前后的差别简直是天壤之别。

在改进的视觉效果之外,还加入了改良的界面和大量非常合乎常理的玩法扩展:医院和学校、新型重工业和发电厂、管道系统、地铁、火车以及其他新的交通选项。(人们可以从中察觉到 Railroad Tycoon 的一些影响,这种影响又反哺了当初极大启发过 Railroad Tycoon 的这款游戏;游戏设计始终是一场对话。)你可以为游戏选择一个历史起始日期,并在新技术可用时加以利用:1910 年出现地铁,1920 年出现公交车,1930 年出现高速公路等等,一直到 2050 年的微波和核聚变发电。(要是真的该多好……)作为市长,你可以颁布法令,并在游戏内的报纸上读到关于你的成就和荒唐事的报道。这一切都做得很好,同时又没有用力过猛,老粉丝们依然能一眼认出这就是他们所熟知和热爱的那款 SimCity。在像 Jeff Braun 这样的商业专业人士眼里,这就是完美的续作。

他的远见卓识得到了丰厚的回报,因为他让这款游戏在第一代 SimCity 这棵摇钱树彻底干涸之前就成功问世。在 1993 年的圣诞节,SimCity 2000 一飞冲天,登顶畅销榜,而这正是 Maxis 近期其他所有游戏未能做到的。随后,它又继续热销了数月乃至数年,成为了这个极具季节性产业中又一款罕见的常青树。这款游戏如此受欢迎,以至于促使外部大型图书出版社推出了三本不同的平装本攻略。尽管 Maxis 到目前为止只找到了一种真正能持续赚钱的方法,但幸运的是,这方法让他们赚得盆满钵满。在赋予了 SimCity 新的生命力之后,他们终于可以回去继续做那些古怪的游戏了……好吧,不,我们还是称之为“深奥”吧。

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参考来源:书籍包括 Mark H. Walker 的《Games That Sell!》、Chaim Gingold 的《Building SimCity: How to Put the World in a Machine》、Rusel DeMaria 的《SimEarth: The Official Strategy Guide》、Nick Dargahi 与 Michael Bremer 的《SimCity 2000: Power, Politics, and Plumbing》(修订版)、Daniel A. Tauber 与 Brenda Kienan 的《SimCity 2000 Strategies and Secrets》(第二版)、Peter Spear 与 Johnny L. Wilson 的《The Official SimCity 2000 Planning Commission Handbook》、Richard Rouse III 的《Game Design Theory & Practice》(第二版),以及 Steven Levy 的《Artificial Life: A Report from the Frontier Where Computers Meet Biology》。此外还有 1990 年 4 月刊的 Macworld;1990 年 9 月刊、1991 年 1 月刊、1992 年 3 月刊、1992 年 9 月刊、1993 年 4 月刊、1993 年 7 月刊和 1993 年 11 月刊的 Computer Gaming World;以及 Retro Gamer 第 115 期和第 210 期。

在线来源包括 Phil Salvador 在 The Obscuratory 上整理的 Maxis 文章合集、Matt Barton 对 Jeff Tunnell 的视频采访,以及 Tristan Donovan 为早期的 Gamasutra 网站对 Will Wright 进行的采访。

获取途径:在本文所介绍的 Maxis 游戏中,目前只有《SimCity 2000》提供数字版购买。

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